NOVEDADES / BACHILLERATO
El pasado jueves 23 de Marzo contamos en nuestro colegio con Rubén Rueda Torres, experto en programación y robótica. Ayudó a los alumnos en sus proyectos y mostró algunos de los suyos. (Vídeo de la actividad)
De esta manera pusimos fin a un trimestre lleno de GAMIFICACIÓN.....
 

La gamificación de la educación está en boga y promete muchos beneficios para los estudiantes, tanto en el ámbito de la educación primaria y media como en la capacitación profesional. 

Es importante destacar que la gamificación consiste en tomar lo que hace de los juegos algo tan atractivo para los estudiantes, interpretar la mecánica que los hacen funcionar y aplicar esos conocimientos para hacer más eficiente el aprendizaje de los alumnos

Veamos 4 beneficios fundamentales:

1. Los juegos motivan y refuerzan habilidades y conocimientos

De acuerdo con el Modelo de Comportamiento de Fogg, para que una conducta se produzca deben presentarse 3 elementos al mismo tiempo

  • Motivación: las personas se sienten motivadas a ejecutar un comportamiento a causa de placer, dolor, esperanza, miedo, rechazo o aceptación social, entre otras causas.
  • Habilidad: se refiere al grado de dificultad que percibe una persona para realizar una conducta
  • Disparador o trigger: es el factor que desencadena el comportamiento, como cuando a una persona se le solicita que realice una acción

modelo de fogg

Los juegos proporcionan un mecanismo en el que convergen estos 3 elementos simultáneamente. Ellos proporcionan una motivación al estudiante y los invita (disparador) a llevar a cabo acciones que mejoran sus habilidades.

Esto significa que los conocimientos y conductas que se buscan producir mediante un juego pueden permanecer y ser interiorizadas por los estudiantes con mucha mayor facilidad, pues les ofrece un medio y una motivación para reforzar sus habilidades de forma gradual.

Veamos otras características que presenta la gamificación según esta teoría y que hacen que este recurso sea tan efectivo.

2. Fomenta la competencia y ofrece un estatus

La posibilidad de ofrecer un reconocimiento entre los estudiantes puede crear la motivación apropiada para los juegos. La incorporación de un ranking y un premio simbólico agrega un elemento de competencia a la experiencia lúdica, pues el reconocimiento será un disparador social constante que estimulará al estudiante.

El ranking permite medir de una forma objetiva la competencia para estimular al estudiante a desempeñarse mejor en el juego y por ende a refinar las habilidades que se intenta desarrollar.

3. Estimula la conexión social

La conexión social en un juego competitivo estimula la segregación de endorfinas en los estudiantes. Cuando las endorfinas son liberadas, un estudiante está más enfocado mentalmente en el proceso que lo lleva a una mejor retención del conocimiento.

La aceptación o el rechazo de los demás también actúan como factores que motivan a los estudiantes, de hecho es frecuente encontrarse procesos gamificados en los que el afectado sólo conoce su posición dentro del grupo, pero no quiénes están por encima o por debajo, de manera que esta competencia sirva como estímulo.

4. Aumenta el grado de dificultad de forma progresiva

Los objetivos deben marcarse en base a la experiencia que el usuario va adquiriendo en la asimilación de conocimientos. Los diferentes niveles de dificultad que puede contener un juego ayudan a que los estudiantes desarrollen habilidades y competencias para progresar de una forma gradual.

Estos niveles funcionan como hitos que permiten al estudiante medir su progreso y le sirven como un refuerzo de motivación, porque puede refinar sus habilidades un poco más y, si mejora, puede ocupar una posición más alta en el ranking.

-----

Sobre nuestro invitado:

Rubén Rueda Torres.
Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Web, 4 años trabajando como monitor de Informática en talleres extra-escolares en el IES. Domínguez Ortiz y en el IES Romero Murube, especializado en Scratch (lenguaje de programación basado en bloques), creando aplicaciones, video-juegos, presentaciones, y fomentando el pensamiento computacional entre alumnos con edades a partir de los 8 años. Forma parte del equipo ganador del primer premio #HackForGood 2017 en Sevilla, representando a la provincia a nivel nacional. Actualmente trabaja como freelance desarrollando aplicaciones y webs para empresas.

 
T +34 954 121 259
C/ Cerro de las cuarenta chicas, s/n
41089  Dos Hermanas (Sevilla)
sam@sanalbertomagno.org
Nuestra FanPage   Antiguos alumnos COPSAM